Neon Genesis Evangelion
La trasmissione televisiva di Neon Genesis Evangelion comincia nel 1995. Prodotta da GAINAX e diretta da Hideaki Anno — un animatore che, anni prima, aveva lavorato alla sequenza del Dio Guerriero in Nausicaä della Valle del Vento di Hayao Miyazaki. Evangelion assumeva la forma di una serie di robot giganti, ma al suo centro c'era il mondo interiore di un ragazzo di quattordici anni, Shinji Ikari. Una ripresa e un montaggio ereditati dal cinema tokusatsu, un uso audace delle pause: la regia di Anno si allontanava dalla grammatica abituale dell'animazione televisiva e lasciava nello spettatore una tensione persistente. I suoi 26 episodi, dal finale enigmatico, hanno continuato a far discutere a lungo dopo la messa in onda e hanno scatenato, nel Giappone degli anni Novanta, il fenomeno noto come terzo boom dell'animazione. La storia ha raggiunto una prima conclusione con i due film della serie classica, usciti nel 1997.
"Addio a tutti gli Evangelion."
Dieci anni dopo quei film, Anno ha avviato Rebuild of Evangelion, una nuova serie di film che ricostruiva la stessa storia da zero, allo Studio Khara, da lui stesso fondato. Evangelion: 1.0 (2007), 2.0 (2009), 3.0 (2012) e, infine, Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time (2021). Ciò che era cominciato come un remake è derivato verso un epilogo diverso da quello dell'opera originale e ha posto un punto finale a una storia lunga 26 anni. Uscita dopo un decennio di silenzio, la nuova tetralogia ha accolto una giovane generazione che non aveva vissuto la serie originale e ha ampliato ancora di più la sua base di seguaci.
Groundwork of Evangelion
Ogni immagine finita comincia da un tratto di matita. Groundwork of Evangelion è la serie che raccoglie i genga di Evangelion: i disegni originali tracciati a mano dagli animatori. Il movimento dei personaggi, i combattimenti contro gli Angeli, la costruzione dell'inquadratura. Ecco il disegno nella sua fase più grezza, prima di diventare immagine animata. A partire dall'accumulo delle linee, permette di leggere quante informazioni e quante decisioni contiene un solo disegno originale.
Complete Records Collection
Ciò che la Complete Records Collection documenta è l'immagine completa di come i disegni originali si assemblano fino a diventare un film. Raccoglie ciascuno dei film Rebuild in un volume, in due edizioni: Visual Story, che segue la storia attraverso immagini e note di produzione, e Setting Data, che riunisce il materiale di design di fondali, mecha e personaggi. Permette di abbracciare con un solo sguardo quanto lavoro di design si accumula dietro un singolo film.
Evangelion Illustrations
Se i disegni originali e il materiale di design riflettono il processo di produzione, ciò che Evangelion Illustrations riunisce è l'Evangelion come immagine compiuta e a colori. Copertine di riviste, poster, illustrazioni commemorative disegnate nel corso di una lunga storia — immagini presentate una sola volta all'epoca — raccolte in un volume seguendo l'ordine cronologico. Permette di contemplare il tempo percorso dall'opera attraverso l'evoluzione delle sue illustrazioni.
A ciascuno il proprio Evangelion
Se tutto quanto precede sono libri nati dall'interno dell'opera, Evangelion ha anche un mondo che si estende verso l'esterno. La ricchezza della cultura attorno a quest'opera nasce dal fatto che la storia non offre "risposte". Chi sia Rei Ayanami, perché Kaworu Nagisa si senta attratto da Shinji — l'opera cala il sipario senza spiegare i suoi personaggi, e lo spettatore colma quel vuoto da sé, portando con sé il proprio Evangelion. Tanto l'analisi quanto l'opera derivata non sono altro che il risultato delle persone che rispondono a quel vuoto. Un photobook incentrato su Kaworu Nagisa, un volume che raccoglie fan art e ANIMA, quell'altro Evangelion che Ikuto Yamashita ha sviluppato sotto forma di romanzo — anche questi libri sono, tutti, forme di quell'Evangelion proprio di ciascuno, nato dal vuoto che l'opera ha lasciato.
Evangelion, un punto d'arrivo
Ciò che AKIRA ha aperto e Ghost in the Shell ha ampliato — quella corrente per cui l'animazione ha superato la cornice dell'intrattenimento per bambini per essere riconosciuta come una forma di espressione capace di affrontare il